仮想エージェントとリスク
Scientific Reports volume 13、記事番号: 11242 (2023) この記事を引用
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この記事に対する著者の訂正は、2023 年 7 月 20 日に公開されました。
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仲間からのプレッシャーは、リスクを取る行動に影響を与える可能性があり、特に思春期に感じられます。 人工知能 (AI) が仮想環境を含む人間の日常のさまざまな状況にますます存在するようになっており、AI が人間の意思決定プロセスや行動に影響を与えることができるかどうかを検討することが重要です。 この研究では、リスクを取る傾向を評価するバルーン・アナログ・リスク・タスク(BART)を使用することにより、113人の青少年が一人で遊んでいる場合と、ロボット・アバターまたは人間のアバターの存在下で遊んでいる場合のリスクを取る行動が測定されました。 アバター条件では、参加者は、アバターが(1)口頭でリスクを取ることを扇動するか、(2)リスクを取ることを思いとどまらせるかのいずれかを行いながら、BARTを実行しました(実験タスク)。 BART におけるリスクテイク行動は、ポンプの総数、利得、爆発の観点から評価されました。 危険な行動に対する年齢と性別の影響だけでなく、衝動性の傾向も評価されました。 主な発見は、両方のアバターが危険を冒す傾向に重大な影響を及ぼし、落胆状態よりも扇動状態の方が危険な行動をとることを示し、後者は一人で遊んでいる状態とも大きく異なります。 この研究の結果は、非常にセンシティブでタイムリーなトピックに関して新たな疑問を投げかけ、仮想環境における青少年の行動に対するナッジの効果についてのさまざまな洞察を提供します。
デジタルネイティブ世代にとって、インターネットは日常生活の重要な時間を過ごす環境です。 現在、教育、医療、ショッピング、展示会、観光などの活動は、オフラインのみから仮想的なものへと移行しており、人々は常に人工知能 (AI) にさらされています。 たとえば、メタバースでは、人々は身体アバターを使用して、オンライフ (つまり、物理的とデジタルのハイブリッド ライフ 2) を具体的に体験しながら、現実的に相互作用 (つまり、音声、表情、ボディランゲージ) し、アバターもますます増えていくでしょう。政府機関や企業が人々と交流するために使用3.
アバターは、個人の意思決定を形成することで、人間の行動に社会的な影響を与える可能性があります。 サイバースペースは、若者の人生経験を強化し、広げる機会を提供し、レジャーや教育活動の場となっていますが、インターネットの生活への浸透が進んでいることにより、彼らは、信頼性に疑問のある情報、前向きな行動を損なう可能性のある考え、メッセージにさらされることになります。彼らの行動や信念を操作することを目的としたもの4,5。 一方で、サイバースペースは、インターネット関係の匿名性の認識を好む青少年にとって、ますます社会的接触の場となりつつあります。 したがって、仮想実体、つまりアバターとのオンライン相互作用は、若者にとって安心感を生み出し、威圧感が少なくなり、社会的判断に対する抑制や恐怖の軽減につながる可能性があります。 一方で、青少年がオンラインで過ごす時間が増えるにつれ、自己調整能力を低下させ、衝動的な行動を起こす傾向を高める要因にさらされるリスクの増加に直面しています6。 感情的なフィードバックの欠如と、自分の行動がもたらす現実世界の結果からの無関心は、罰に対する恐怖の減少と相まって、潜在的に誤った意思決定に寄与し7、無謀な行動に及ぶ可能性が高くなります5、8。 この効果は、仮想エージェントがゲーミフィケーション、報酬、パーソナライズされた推奨事項などの戦略を通じて、オンライン領域での青少年の態度や行動を積極的に形成する場合に関連します。 思春期の敏感な過渡期には、この年齢に特有のリスクを取る行動のピークがあるため、若者はこれらの戦略に敏感になります9,10。 神経科学の分野からの最近の発見は、思春期を通じての神経解剖学的および神経活動の変化がリスクを取る行動の潜在的な増加にどのように寄与するかについて重要な洞察を提供しました11。 発達上、思春期は、危険を冒す傾向が高まり、危険な行動に非常に弱い時期であるとよく言われます。特に青年期初期では、若者の無敵感が原因で、意思決定の失敗を含め、危険な行動に非常に弱い傾向にあります 12,13,14。リスクを考慮する15.